bröd och skådespel

1 dec. 2010

1. Valfrihet

(Varning - alldeles för långt blogginlägg!)

I lucka nummer 1 finner vi "valfrihet". En av de saker som du bör försöka få med i ditt äventyr är frihet för rollpersonerna att välja sätt att angripa de utmaningar som de ställs inför. Valfriheten är en viktig punkt. Jag har svårt att föreställa mig att ett äventyr skulle kunna vara bra utan valfrihet.

Valfrihet behövs i lagom doser på rätt platser. Valfrihet finns av olika typer. Jag tänker i första hand på den typ av valfrihet som innebär att rollpersonerna har flera olika sätt att angripa ett givet problem. Valfritt angreppssätt alltså. Om rollpersonerna ska ta sig in i en borg så ska det finnas flera olika möjliga sätt lyckas med detta. Man kan klättra över muren, krypa genom kloakerna, låta sig smugglas in i en vagnslast, eller bluffa sig in, etc.

De olika alternativen behöver inte vara lika lätta eller lika uppenbara. Några kan vara mycket svåra medan andra är lätta. Några kan vara fullt uppenbara medan andra bara är vaga antydningar som bör undersökas mer. Det är en bra idé att ge spelarna hyfsat korrekta upplysningar om de olika angreppssättens svårighetsgrad. Att lura in sällskapet i "lugna, helt öde" kloaktunnlar för att sedan anfalla dem med underjordens farligaste monster - det är dumt. Bättre är då att tidigt låta äventyrarna hitta ledtrådar som tyder på att det i tunnlarna finns något mycket farligt. Kanske väljer då rp att ta en annan väg, men det är okej!

Valfriheten ska vara (hyfsat) uppenbar. Visst kan spelarna ibland tvingas tänka till lite extra för att komma på andra angreppssätt, men det viktiga är att de olika möjliga valen inte är hemligheter som är omöjliga att avslöja. Med andra ord är det inget bra om kloakerna är så hemliga/bortglömda att ingen känner till dem och det enda uppenbara sättet att ta sig in i borgen är att klättra över muren.

Frihet att välja angreppssätt är viktigt för att ett äventyr ska bli bra - därför att spelarna vill bli stimulerade. De vill bli utmanade och sedan få chansen att tänka ut olika möjliga angreppssätt, undersöka de olika alternativens fördelar och nackdelar, och sedan satsa på att genomföra det bästa förslaget.

Man kan tänka sig andra typer av valfrihet också, t.ex. frihet att välja vilka mål som rollpersonerna ska försöka uppnå. Detta kan ha sin plats i början på ett äventyr. På värdshuset/anslagstavlan finns flera olika uppdrag att välja mellan. Rollpersonerna kan själva välja vilket som verkar mest lockande. Ett sådant upplägg kan ge en extra boost åt motivationen, spelarna kan bli en anings mer engagerade när de själva får välja vilket
åtagande som ska göras. De flesta spelare jag mött brukar acceptera uppdraget som ges i början av äventyret även fastän deras rollpersoner egentligen borde ha varit mycket mer skeptiska. Spelaren gör sig skyldig till metatänkande. Spelaren vill spela äventyret och låter därför sin rollperson fatta ett dåligt beslut och åta sig uppdraget - bara för att det ska bli ett äventyr. Om fler än ett uppdrag erbjuds så att spelaren kan välja, så blir metaspelandet svagare.

Valfrihet är viktigt. Det har vi alla förstått nu. Hur ser ett riktigt dåligt äventyr ut i detta avseende? Ett äventyr utan frihet att själv välja angreppssätt. Med andra ord finns till varje problem en given lösning. Rollpersonerna tvingas gå en snitslad bana och utföra på förhand bestämda aktiviteter. Urtråkigt. Jag har bl.a. spelat äventyr där rollpersonerna bara följer med en handfull mäktiga spelledarpersoner som gör allt häftigt. Sällskapet får vara med och beskåda några olika häftiga platser, personer och scener, men valfriheten inskränks hela tiden till: gör som vi säger, eller lämna äventyret. Dötrist!

Hur kollar du ditt äventyr, om det har rätt nivå av valfrihet? Ta i första hand en titt på de viktigaste utmaningarna i äventyret. Finns det alternativa lösningssätt? Om det saknas något, och det gör det säkert, så tänk ut några fler möjliga angreppssätt. Se till att de är lagom svåra och lagom uppenbara. Ett ganska vanligt exempel är att vissa utmaningar måste lösas med strid. Erbjud alltid minst ett alternativt angreppssätt. Går det att snacka sig ur situationen? Eller på ett annat sätt slippa strid och ändå lösa problemet?

Det är ibland schysst att ge feedback på rollpersonernas val av angreppssätt. Efter att de har gjort ett val och försökt angripa problemet på det sättet så kan man erbjuda en vink om hur det skulle kunna ha gått om de hade valt ett annat sätt. Det här ska inte göras för ofta, men kan vara en trevlig krydda. Om rollpersonerna väljer att klättra över muren in i borgen så kan man låta dem få veta i efterhand att en tjuv som försökte smyga sig in genom kloakerna blev dödad av ett fruktansvärt kloakmonster. Eller att motståndsrörelsen i åratal har använt kloakerna som hemlig passage och att de byggt breda och fina gångbroar så att man kan gå torrskodd hela vägen. Vilken feedback du ger beror på vilket budskap du vill sända till spelarna. "Hade ni valt en annan väg så hade ni gått under" eller "Ett annat sätt var mycket lättare". Tänk till innan du skickar sådana här budskap. Spelarna tar nämligen till sig dem och anpassar sin spelstil. Det är du som SL som uppfostrar spelarna. Med andra ord får du de spelare som du förtjänar.

Till sist: ibland, i särskilda unika scener, så kan det vara på sin plats att inskränka valfriheten till ett absolut minimum. Det är okej om du gör det någon enstaka gång, bara du är medveten om att du har plockat bort valfriheten i den scenen. Kanske vill du få spelarna att uppleva ett särskilt dramatiskt skede, eller nåt sånt. Men till 99% så är valfrihet bäst!

Nog om valfrihet för den här gången. Nu lämnar jag över ordet till er. Ordet är fritt. Valfritt.

/Calle

Inga kommentarer: